Système de jeu

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Système de jeu

Message par Lexi le Jeu 28 Juil - 2:20

SYSTEME DE JEU RPG



Bonjour à vous, chers Aventuriers !

Ici, on vous explique tout sur le système de RPG ; le lancer de dé, le MJ (maître du jeu), les actions. Nous allons tout voir ensemble. Au départ, ça peut faire carrément peur. Mais ne vous inquiétez pas mes p’tits loups, nous allons tâcher de rendre ça totalement clair. Si vous avez la moindre question, même si elle vous semble bête, n’hésitez surtout pas à la poser. Et n’oubliez pas que le but est de vous amuser !


LE PRINCIPE DE BASE :

Les joueurs jouent chacun leur tour, en s’appuyant sur la situation posée par le Maître du Jeu. Les joueurs peuvent interagir entre eux avant d’effectuer une action déterminante pour le groupe, via la discussion RPG en cours.

LES PV ET POINTS DE PSY :

Les PV représentent la vie de votre personnage. Si vous tombez à 0 vous ne mourrez cependant pas tout de suite. Votre personnage tombe dans le coma pour trois tours et il ne peut plus jouer, du moins, il ne peut plus faire grand-chose quoi. Si aucun de vos compagnons ne vous vient en aide avant la fin des trois tours, votre personnage meurt.
Attention, les PV peuvent être à la négative !

Les points de PSY quant à eux, sont essentiels pour pouvoir lancer des sorts. Si vous tombez à 0, votre personnage pourra piocher dans ses PV pour lancer son sort.

Les PV et points de PSY se régénèrent lorsque votre personnage se repose totalement (dans une situation de calme, lorsque votre personnage a dormi et a passé une bonne nuit…). Ils peuvent également être restaurés par un personnage du groupe possédant la capacité adéquate.

LES POINTS D’EXPERIENCE :

Les points d’EXP sont distribués aux joueurs en fonction de la réussite de leur action et l’importance de celle-ci. Le MJ détermine arbitrairement le nombre de points attribués au groupe ou au personnage.
Ce sont ces points qui déterminent le passage au niveau supérieur d’un personnage.

LE MJ (Maître du Jeu) :

Le MJ est Dieu. Non, plus sérieusement, le MJ est le guide de l’histoire. Il détermine les lancers de dés nécessaires aux actions, pose le scénario, joue les PNJ (Personnages Non Jouables). Son but est donc de guider les joueurs dans un scénario, et les faire souffrir un petit peu héhé.
Ainsi le MJ n’est pas un joueur, c’est un peu l’équivalent d’une voix off, un narrateur.

Le MJ pose une situation, mais c’est au joueur de dire ce qu’il compte faire face à cette situation. Donc si la situation reste imposée au joueur, ce dernier réagit comme il le souhaite.

Surtout, la décision du MJ n’est pas sujette à contestation. A moins que la décision du MJ vous semble totalement exagérée, vous ne pouvez pas la révoquer.
En cas de litige avec votre MJ, vous pouvez cependant demander à faire appel de sa décision. Dans ce cas-ci, un deuxième MJ étudiera le cas. Attention cependant à ne pas faire appel pour n’importe quoi. Cela ne sera accepté que si vous notez un acharnement contre votre personnage par exemple.

LES LANCERS DE DES

Il y a plusieurs dés, le plus utilisé est le dé de 100. En fonction de votre score vous pourrez (ou pas) exécuter une action que vous avez choisi d’accomplir. Pour le dé de 100, on compte en fonction du score du personnage, en fonction de la compétence utilisée.
Il y a également des dés plus petits, qui déterminent les dégâts causés à un ennemi par exemple. Là encore, leur montant dépendra du score de votre personnage, mais aussi du score du PNJ hostile.

Ainsi, suite à votre fiche de personnage, vous avez (ou nous vous avons) posé des scores pour différentes compétences.
Par exemple, un score de 60 en physique.
Mais certains personnages se sont également vus attribuer des bonus. Par exemple, un elfe peut avoir le bonus « Vie en nature » +15.
Imaginons que cet elfe décide de se cacher d’un ennemi en grimpant dans un arbre il aura => 60 en physique + 15 vie en nature = 75. Il devra lancer un dé 100 qui déterminera sa réussite comme suit :
1 à 5 : Réussite critique (donc très très bon résultat)
6 à 75 : Réussite
76 à 95 : Echec
96-100 : Echec critique (donc très très mauvais résultat)

Pour les dés plus petits, imaginons un guerrier possédant une très grosse épée, très tranchante lui permettant d’infliger 12 points de dégâts. Il lui suffira de lancer un dé 12 pour savoir combien de dégâts il inflige.

Le système de dé laisse perplexe au départ, quant au score à faire ou même le type de dé à lancer. Mais rassurez-vous, le MJ est là pour vous guider, il vous dira donc quel dé lancer, vous récapitulera vos statistiques, vous décrira les conséquences d’un échec ou d’une réussite.
Et à force de jouer, vous verrez que tout cela devient très simple ^^.

Comment lancer un dé ? Avant de poster votre message de réponse, cliquez sur « Prévisualiser ». Juste en dessous de la zone de texte réservée à votre message, vous verrez une ligne « Lancer de dé ». Sélectionnez le dé ou les dés demandé(s) par le MJ puis postez votre message. Le score n’apparaîtra que lorsque votre message sera posté.

LES POSTURES :

Les postures permettent de déterminer, au début d’un tour, quelle stratégie votre personnage va adopter. Il y en a 3 qui ont toutes leurs avantages mais aussi inconvénients.

Focus :

Smile -> Bonus +10 pour les jets de mental, réduction des points de psy demandés pour lancer un sort (et même parfois aucune dépense de psy, en fonction de votre personnage).
Sad -> Ne peut pas parer les coups, pas de bonus à l’attaque ou à l’esquive.

Défensive :

Smile -> Permet une réduction des points de dégâts infligés par l’ennemi, permet également de parer partiellement ou totalement une attaque.
Sad -> Inflige moins de dégâts aux ennemis en cas d’attaque.

Offensive :

Smile -> Permet d’infliger davantage de dégâts à l’ennemi : voire le maximum possible en cas d’échec de parade de l’ennemi.
Sad -> Ne permet pas de parer une attaque, ne permet pas d’esquiver.

Votre personnage possède une posture par défaut. A moins d’annoncer un changement de posture, votre personnage sera considéré comme étant dans sa posture de base.

LES BONUS ET MALUS :

En fonction de la situation, le MJ peut décider de vous accorder un bonus ou un malus sur votre lancé de dé. Ainsi, si votre score de base est censé être 60, le MJ peut décider de vous mettre un malus de 10. Donc il vous faudra faire un score de 50 ou moins pour réussir votre action.

L’importance du bonus ou malus est déterminée arbitrairement par le MJ (cela peut être un malus de 5% comme de 50%), de même que c’est à lui de juger qu’une situation mérite un malus ou un bonus. Cependant, vous pouvez parfois tomber sur un MJ sympa qui pourra réfléchir à la chose si vous proposez un bonus. Il vous faudra, dans ce cas-ci, bien défendre votre cause XD !

Les PNJ (personnages non jouables) :

Ces personnages sont totalement gérés par le MJ. S’il s’agit d’un ennemi, c’est au MJ de déterminer ses statistiques, mais il n’est pas obligé de les révéler aux joueurs. En cas de combat, le MJ lancera les dés pour ses PNJ et agira en conséquence.

Les joueurs peuvent interagir comme bon leur semble avec ces PNJ : leur parler, les attaquer… Le joueur est totalement libre mais doit s’attendre à des conséquences en cas de mauvaises actions envers un pauvre PNJ sans défense.

LES AVANTAGES ET DESAVANTAGES :

Ils sont distribués par le MJ, en fonction d’une action ou d’une situation. Les désavantages posent un malus au joueur, malus de 10% que le MJ peut décider d’activer quand il le veut (il peut même décider de l’utiliser dans 50 tours, il fait ce qu’il veut) ! A l’inverse, les avantages sont des bonus de 10% distribués aux joueurs. Le joueur peut activer son avantage quand il le veut (là aussi, ce peut être au bout de 50 tours).
Un même joueur peut cumuler un avantage et un inconvénient. Si le MJ active le désavantage, le joueur peut l’annuler en utilisant son avantage.


Maintenant je vous propose un exemple pratique de ce que tout cela peut donner.

MJ : La porte qui mène au trésor est droit devant vous ! Malheureusement, un ogre de 4m la garde. A votre approche, il montre un peu les dents et semble tenir sa massue plus fermement. Qu’allez-vous faire ? Joueur 1 tu commences.

Joueur 1 : Eh bien il me semble plus sur la défensive qu’autre chose. Je vais m’approcher lentement de lui et mettant les mains devant moi pour lui montrer que je ne suis pas agressif. Je vais jeter un regard à Joueur 2 pour qu’il entre dans mon jeu.
Puis je vais dire à l’ogre « Salut ! Ne t’inquiète pas, nous ne sommes pas tes ennemis. Nous ne venons pas voler ton trésor ».

MJ : Alors pour déterminer l’impact de ta tirade sur l’ogre, tu vas me faire un jet de social, donc un dé de 100. Ton perso est à 50 en social, mais tu as un malus de 10 parce que l’ogre est quand même très tendu => réussite à 40 ou moins.

Joueur 1 lance le dé : 2

MJ : 2 ! Réussite critique ! Alors l’ogre se détend totalement en te voyant et s’approche même de toi pour te saluer, te faisant un grand sourire. Il laisse la porte du trésor totalement accessible à venant à ta rencontre !
Maintenant Joueur 2 en voyant ça tu fais quoi ?
ETC !

Si tout cela vous semble flou, abstrait, ne vous inquiétez pas. Gardez en tête que le MJ, lui, sait ce qu’il fait, il vous guidera toujours. Vous finirez par vous familiariser totalement avec les règles Wink
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